デイサービスや介護予防教室に!
「TANO」が考えるレクリエーションとは。

「余暇を利用して、自発的にゆとりと楽しみを創造すること」と
定義されているレクリエーション。

様々なシーンでレクリエーションを取り入れることは、
人間の身体的欲求・心理的欲求・社会的欲求を満たし、
「休息」「気晴らし」「自己開発」という3つの段階を経て、
個人活動においてはもちろん、集団生活などのグループ活動においての
意義には目を見張るものがあります。

①集まること自体を楽しむ。
②コミュニケーション能力が高まる。
③集団の中での役割を見出し、自己の存在価値を高める。
④共に生きることを喜び合う。

レクリエーションを通して、健康と生きがいをつくり、
更には、人々の絆を深め、コミュニティの輪を広げることができます。

「TANO」はレクリエーションにおける3大要素
「ゲーム」「運 動」「脳トレ」を詰め込んだソフトウェア。
楽しみながらカラダを動かしたり、声を出したり、時には真剣に考えます。
それぞれを単体の要素として扱うのではなく、
複合的にプログラムに取り入れることにより、より一層の効果を期待できます。

現場の声を取り入れながら開発した様々なプログラムは、
子供からお年寄りまでの幅広い層にご利用頂けます。
ゲームの効果!

一昔前までは、テレビゲームと言えば、まるで悪の根源のような
言われかたをされていた時期がありましたが、
最近では様子が変わって来ています。

すでに多くの各分野の学会でゲームの効果について様々な議論されており、
学術界においてもゲーム研究への関心が広がり続け、

「高齢者の脳の活性化によるボケ防止」
「教育的利用による高い集中力の増 加」
「周囲の状況変化を察知する能力や情報を同時に処理する能力の向上」

などの、興味深い研究結果が発表されています。
<学会などによるゲームの効果に関する発表の一例>
■ゲーム開始時点での処理速度が速い人も遅い人も、
 訓練により約70%速く作業を行えるようになった。
出典 テレビゲームで脳の衰え回復に成功、米実験 AFPBB News
■少なくとも10時間ゲームをしたグループの認知能力は、
  1年後の再測定で少なくとも3歳若返った。
出典 テレビゲームで脳の衰え回復に成功 AFPBB News
■一つの知的作業から別の知的作業へ移行する際のすばやさ、
  新しい情報を処理する速度においても高いスコア。
出典 テレビゲームで脳の衰え回復に成功、米実験 AFPBB News
■子どもたちはビデオゲームをプレイしながら認知知覚スキルを向上している。
  年長の子どもは単に娯楽としてゲームをプレイしようとする一方で、
  年少の子どもほど問題解決に取り組む傾向が見られた。
出典 デジタルゲームの効果 米国心理学会(APA)

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